dungeon world

뉴비를 위한 설명서

ABOUT DW

신과 악마, 질서와 혼돈, 선과 악, 검과 마법이
살아 숨 쉬는 모험과 환상의 세계가 있습니다.
용감한 영웅들이 부귀와 영광을 찾아
세계의 구석구석으로 위험천만한 여행을 떠납니다.
이것이 던전월드의 세계입니다.

던전월드의 모험가들은 다양한 모습을 하고 있습니다.영웅은 엘프, 인간, 드워프, 하플링을 가리지 않고 나옵니다. 어떤 이들은 철갑을 두른 전쟁의 화신이고,
또 어떤 이들은 신비롭고도 강한 마법의 힘을 불러내어 뜻대로 부릴 줄 압니다.
거룩한 사제도, 음흉한 도적도, 고결한 성기사도, 이 세계에서는 보물과 영광을 마다하지 않습니다.

영웅 노릇이 항상 고귀하고 쉬운 것은 아닙니다.
사냥꾼이 친구들을 이끌고 지나는 그 오래된 숲 속에는
사람 머리 정도는 한 입에 잘라 먹을 수 있는 괴물이 적어도 백은 됩니다.
고블린 노예상인들이 한 무더기 숨어 있을 수도 있습니다. 어쩌면 회색의 마녀가 사는 저주의 숲인지도?
원한에 찬 언데드들이 밤마다 깊은 무덤에서 깨어나 지나가는 사람을 잡아 간다고 해도 이상하지 않습니다.
세상은 이렇듯 무시무시하지만, 그곳에는 보물도 있습니다. 세상의 잊혀진 빈틈에 잠들어 이제 모두의 기억에서 사라진 황금과 보석과 마법은 상상을 초월할 정도로 많습니다.
굳센 영웅의 무리가 아니면 누가 이를 되찾겠습니까?

그 영웅의 무리가, 바로 당신과 친구들입니다.
다른 사람들이 갈 수 없는 곳, 감히 쳐다 보지도 못 하는 곳으로, 여러분은 걸어갑니다.
여러분이 가는 곳에는 이루 말로 다 못할 정도로 끔찍한 괴물들이 있고,
그만큼이나 놀라운 보물들이 있습니다. 도전할 준비가 되었습니까?

why ?


던전월드를 하는 이유를 대자면 다음과 같습니다.첫째 이유는 주인공들이 놀라운 일들을 해 내는 것을 보는 것입니다.모험가는 아무도 가 보지 못한 곳에 가고,죽일 수 없는 것을 죽이고, 땅 속 가장 깊은 곳, 하늘 가장 높은 곳까지 찾아 갑니다. 역사적 대사건과 장엄한 비극에 말려 들기도 합니다.그것을 보고 겪는 것이 던전월드를 하는 첫 번째 이유입니다.


둘째 이유는 주인공들이 함께 싸우는 것을 보는 것입니다.주인공들이 모여서 서로의 차이를 극복하고 적들을 상대로 합심하거나, 보물의 분배를 놓고 싸우거나, 전투 계획을 의논하거나, 어렵게 쟁취한 승리를 축하하는 것도 던전월드의 재미입니다.


셋째 이유는 세계에 탐험할 곳이 아주 많이 남아 있다는 것입니다.잊혀진 무덤과 용의 보물창고가, 인적 없는 곳에서 모험가들의 손길만을 기다리고 있습니다. 이 밝혀지지 않은 세계에서도 수많은 사건들이 일어나려 하고 있습니다. 플레이를 통해서 이런 것들을 발견하고, 그로 인해 캐릭터들의 인생이 변하는 모습을 보는 것이 던전월드를 하는 또 한 가지 이유입니다.

How to play DW

던전월드는 대화로 이루어집니다.


누군가가 무슨 말인가를 하고,
다른 사람이 여기에 응답을 하고,
때로는 또 다른 사람이 끼어듭니다.
던전월드의 대화는 캐릭터들이 사는 세상과 캐릭터들 주변에서 일어나는 일들, 즉 “이야기”를 중심으로 이루어집니다.이 책의 룰이 대화에 끼어들어서 세상에 변화를 일으키기도 합니다.던전월드에는 “턴”이나 “순서”가 없고, 누가 언제 말을 할 수 있는지에 관한 규칙도 없습니다.대화는 그냥 자연스럽게, 일상생활의 대화처럼 일어납니다.던전월드에서는 아무도 긴 독백을 하지 않습니다. 플레이는 항상 오가는 대화로 이루어진다는 점을 기억하십시오.이 책에 실린 룰은 그 대화에 영향을 줍니다.
이야기 속에서 뭔가 특정한 일이 일어날 때 룰이 발동되고,
그러고 나면 대화에 그 내용이 반영되는 것입니다.

대화가 다 그렇듯, 말을 하는 것만큼이나 듣는 것도 중요합니다.대화를 통해 플레이에서 확립된 사실들, 예를 들 세계 설정이나 상황 묘사는
자기가 그 대화에 직접 끼지 않았다 해도 의미가 있습니다.
어떤 액션을 할 수 있는지가 달라질 수도 있고, 기회가 생길 수도 있으며,
극복해야 할 장애물이 나타날 수도 있기 때문입니다.
던전월드의 대화는 모두가 서로에게 귀를 기울이고,
질문을 하고, 오가는 말을 쌓아 나갈 때 가장 재미있습니다.
이 장에서는 던전월드를 플레이하는 법을 이야기하고 있습니다.
룰은 언제 사용하며 어떤 식으로 플레이에 기여하는지 잘 읽고 기억해 두십시오.

누군가가 무슨 말인가를 하고,
다른 사람이 여기에 응답을 하고,
때로는 또 다른 사람이 끼어듭니다.
던전월드의 대화는 캐릭터들이 사는 세상과 캐릭터들 주변에서 일어나는 일들, 즉 “이야기”를 중심으로 이루어집니다.이 책의 룰이 대화에 끼어들어서 세상에 변화를 일으키기도 합니다.던전월드에는 “턴”이나 “순서”가 없고, 누가 언제 말을 할 수 있는지에 관한 규칙도 없습니다.대화는 그냥 자연스럽게, 일상생활의 대화처럼 일어납니다.던전월드에서는 아무도 긴 독백을 하지 않습니다. 플레이는 항상 오가는 대화로 이루어진다는 점을 기억하십시오.


Stats

능력치와 능력 수정치

많은 룰에서, 플레이어 캐릭터의 능력치와 능력수정치를 사용합니다.
능력치는 근력, 체력, 민첩성, 지능, 지혜, 매력의 여섯 가지이고,
3에서 18까지로 정의됩니다. 18은 사람으로서 최고 수준임을 가리킵니다

매력을 예시로 들어 보겠습니다.

매력이 4인 사람과 13인 사람의 편차는 대략적으로 이렇게 됩니다.판정을 할 때는 능력치에서 유래한 능력수정치가 사용됩니다.
+근, +체, +민, +지, +혜, +매의 약자를 씁니다.
능력수정치는 -3에서 +3까지이고, 능력치를 따라서 정해집니다.

Action

액션

액션은 던전월드의 룰에서 가장 기본적인 단위입니다.
다음과 같은 형식으로 정의됩니다.
근거리 전투에서 적을 공격하면 +근 판정을 합니다.

10+ 이면 적에게 피해를 주고 자기는 공격을 피합니다.
원하면 적에게 빈틈을 보이고, 대신에 피해를 1d6 더 줄 수도 있습니다.

7~9이면 적에게 피해를 주고, 자신도 상대의 공격을 받습니다.

액션에는 발동 조건과 효과가 정해져 있습니다.
즉, 이야기 속에서 그 액션의 발동 조건에 해당되는 일이 일어나면 액션이 발동되고,
액션이 발동되면 이야기 속에 정해진 효과가 일어납니다.
여기서 “이야기 속”이라는 말은, 액션을 일으키는 일도
액션의 효과도 캐릭터들이 사는 세상에서 일어나는 일이라는 뜻입니다.
위의 액션에서 발동 조건은 “근거리 전투에서 적을 공격하면”입니다.
그 뒤에 나오는 것이 효과이며, 이 액션의 효과는 주사위를 굴리고 수정치를 더한 결과,
즉 판정 결과에 따라 달라지게 되어 있습니다.
캐릭터가 뭔가를 한다고 플레이어가 묘사를 했는데
그로 인해 특정 액션이 발동되면, 그 액션이 일어나고 그 액션의 룰이 적용됩니다.
액션이 판정을 요구하는 경우, 주사위를 어떻게 굴리며
그 결과를 어떻게 해석하는지도 명시되어 있습니다.


캐릭터가 이야기 속에서 액션의 발동 조건에 해당되는 일을 한 경우,
그 액션은 플레이어가 원하건 원치 않건 필히 발동됩니다.

예를 들어 자기 캐릭터가 도끼를 든 오크 옆을 지나 열린 문으로 나간다고 말했다면

좋건 싫건 위험 돌파 액션이 발동됩니다.
위험 돌파의 발동 조건이 “즉각적인 위험을 감수하고서 행동하는 경우”이기 때문입니다.
액션 없이 오크를 지나간다고 할 수는 없습니다.
거꾸로 즉각적인 위험을 감수하거나 재난을 겪지 않은 상태에서
위험 돌파 액션을 할 수도 없습니다. 액션과 이야기는 항상 일치해야 합니다.

이야기 속에서 일어난 일이 액션의 발동 조건에
해당하는지는 놓치기 쉬우니 모두가 눈 여겨 보십시오.
액션이 발동되었는지 불확실한 순간이 있으면,
모두가 의논해서 상황을 확실하게 규정하는 것이 좋습니다.
모두가 현재 상황을 똑같이 이해한 뒤에 진행을 계속합니다.
마스터가 만든 괴물과 NPC 등등도 액션을 할 수 있지만
PC (플레이어 캐릭터)의 액션과는 작동 방식이 다릅니다.



Act with
equipment

액션과 장비

캐릭터가 하는 액션을 묘사하고 규정하는 것이 장비의 가장 중요한 역할입니다.예를 들어 무기가 없는 캐릭터가 용에게 달려들어 봤자,
손바닥 두께의 비늘을 뚫을 수 없을 것입니다.
따라서 맨손으로 용을 때려도 접근전은 발동되지 않습니다.
반대로, 장비가 있기 때문에 특정 액션이 발동되지 않는 경우도 있습니다.
예를 들어 절벽을 오르는 것은 웬만하면 위험 돌파에 해당하겠지만,
등반 장비가 아주 좋으면 즉각적인 위험이나 재난이 없다고 할 수도 있을 것입니다.
그렇다면 위험 돌파에는 해당되지 않습니다.
어떤 액션을 발동시킬 수 있느냐에는 무기가 특히 영향을 많이 줍니다.다리를 붙잡고 깨무는 고블린은 단검으로 라면 쉽게 찔러서 접근전을 발동할 수 있겠지만,
할버드 같이 큰 무기로는 쉽사리 공격할 수 없을 것입니다.
장비와 물품에는 태그가 붙어 있습니다. 태그는 주로 묘사를 위한 도구입니다.어떤 태그는 룰에 구체적인 효과가 있고
(예를 들어 갑옷의 피해 절감 효과, 마법 물품이 특정 액션이나 능력치에 주는 보너스)
어떤 태그는 순전히 이야기 속에서만 의미가 있습니다.
(예컨대 적이 어느 정도 가까운 거리에 있어야
공격할 수 있음을 나타내는 무기의 길이에 관한 한걸음 태그)
태그는 그 장비나 물건을 이용한 액션을 묘사할 때 참고가 되고,
마스터에게는 판정에 6-가 나왔을 때 어떤 일이 일어날 수 있는지 힌트를 주는 역할도 합니다.



action effect

액션의 효과

액션의 효과는 항상 캐릭터들이 사는 이야기 속의 세계에 일어납니다.
접근전에서 10+가 나왔다는 것은 추상적인 수치의 변동만이 아닙니다.
이 캐릭터의 공격이 누군가에게 명중했고, 그 누군가는 그만큼 다친 것입니다.
액션의 효과가 무엇인지 정해졌으면,
이야기에 그 효과를 적용하고 다시 대화로 돌아가면 됩니다.
룰을 쓰고 나면 항상 이야기 속으로 되돌아가십시오.
어떤 액션은 피해를 입히거나 누군가의 다음 판정에 보너스를 주거나 하는
즉각적인 수치적 효과가 있습니다. 이것은 그냥 숫자의 변화가 아닙니다.
이야기 속에서 일어나는 일들의 반영입니다.
그러니 액션의 효과를 묘사할 때는 이야기에서
그 효과에 해당하는 어떤 일이 일어났는지를 말하십시오.




some act
be like.....

어떤 액션은....

“피해를 준다”라는 구절이 나옵니다.피해를 준다는 것은 자기 직업에 정해진 피해 주사위를 굴린다는 것을 의미합니다.
때로는 사용한 무기에 따라 피해가 가감되기도 합니다.
목표를 다치게 할 만한 공격을 가할 때는 언제나 피해 주사위를 사용하십시오.
“목표를 다치게 할 만한 공격”이라는 것은 보통 무기를 들고서 가격하는 것을 의미하지만,

상황에 따라서, 그리고 훈련 여하에 따라서는 맨손도 무기가 될 수 있습니다.. . . “다음 판정에 +1”이라는 구절이 나옵니다.
이는 다음 번의 판정에 +1을 받는다는 뜻입니다 (피해에는 붙지 않습니다).
이 보너스는 +1보다 클 수도 있고, 때로는 -1과 같은 페널티일 수도 있습니다.
조건이 붙을 수도 있습니다.예컨대 “다음 접근전 판정에 +1”이라면 다음 번
접근전 판정을 할 때 +1을 받지만, 다른 액션을 할 때는 받지 않는다는 뜻입니다.
. . . “계속 +1”이라는 구절이 나옵니다.
이는 앞으로 행하는 모든 판정들에 +1을 받는다는 뜻입니다.
이 보너스는 +1보다 클 수도 있고, 때로는 -1과 같은 페널티일 수도 있습니다.
조건이 붙을 수도 있습니다. “사격 판정에 계속 +1” 같은 식입니다.
지속적인 보너스가 끝나는 조건도 액션에 명시됩니다.
“주문을 중단할 때까지”라거나 “자기 신에게 속죄할 때까지” 같은 식입니다.
. . . “예비”를 줍니다.
예비는 액션에 지정된 바에 따라 나중에 소비해서 효과를 일으킬 수 있는 점수입니다.
특정 액션으로 얻은 예비는 그 액션에서 정한 대로만 쓸 수 있습니다.
예를 들어 방어로 받은 예비를 덫 전문가에 쓸 수는 없고, 그 반대도 마찬가지입니다.
. . . 선택의 여지를 줍니다.
다른 액션 효과와 똑같이, 여기서 선택한 사항들도 수치상의
효과만이 아니라 이야기 속에서 일어나는 일들에 대응됩니다.
예를 들어 접근전에서 10+가 나오면 적의 공격을 모면할 수도 있고,
적에게 빈틈을 보이면서 추가 피해를 줄 수도 있습니다.
원하는 쪽을 고르면 됩니다. 이것은 플레이어의 선택이기도 하지만,
캐릭터도 같은 상황에 처해 있습니다.
충분히 우위를 점하고 있어서 안전을 지킬 수도 있고 더 치고 나갈 수도 있는 것입니다.
. . . 자기 캐릭터에 관해 이야기할 기회를 줍니다.
지식 더듬기의 결과로 마스터가 정보를 줄 때,
플레이어에게 캐릭터가 어떻게 그 지식을 얻었는 지를 물어 보기도 할 것입니다.
이것은 자기 캐릭터의 출신과 경험을 피력할 좋은 기회입니다.
단지, 지금까지 확립된 사실들을 염두에 두고, 이에 어긋나지 않게 하십시오.
. . . “경험치를 받는다”라는 구절이 나옵니다. 이는 현재 경험치에 1을 더한다는 뜻입니다.

about roll

주사위 판정의 기본적인 결과

  • 10+

거의 문제 없이 해 냅니다.


  • 7~9

하기는 하지만
일이 꼬이거나 문제가 생깁니다.


  • 6~

어떻게 되는지 마스터가 정하고,
캐릭터는 경험치를 1점 얻습니다.


damage
& heal

피해와 치유

이 세계의 모험가들은 베이고 멍들고 데고 꿰뚫리는 것이 일상에 가깝습니다.
플레이를 하다 보면 피해를 입고, 치유를 받고, 심지어 죽기도 할 것입니다.
캐릭터의 건강 상태는 HP (히트포인트)로 잽니다.
피해를 입으면 HP가 그만큼 감소합니다.
상황이 맞으면, 또는 의료나 마법적 도움을 얻으면, 피해가 치유되어 HP가 도로 찹니다.

hp

히트 포인트

HP는 지구력, 맷집, 건강 상태의 척도입니다.
HP가 많으면 더 오래 싸우고 부상에도 더 잘 견딜 수 있습니다.
HP가 0이 되면 죽음에 처하게 됩니다.캐릭터의 최대 HP는 직업에 따라, 그리고 체력에 따라 결정됩니다.
(능력수정치 +체가 아니라 능력치 체력입니다)
체력이 높으면 HP도 높아집니다.
플레이에서 체력이 변하면 HP도 그에 따라 조정하십시오.
체력이 변하지 않는 한 최대 HP도 변하지 않습니다.


캐릭터가 피해를 입으면 HP가 그만큼 줄어듭니다.
갑옷을 입거나 해서 장갑이 있으면 피해가 그 수치만큼 줄어듭니다.
장갑이 충분히 높으면 공격에 전혀 피해를 입지 않을 수도 있습니다!
피해를 아무리 입어도 HP는 0 미만이 되지 않습니다.
피해는 공격자에 따라 정해집니다.
PC들은 자기 직업, 사용한 무기,
그리고 취한 액션에 따라 피해를 줍니다.

HIT

피해

액션 설명에 “피해를 준다”라고만 나와 있으면
자기 직업의 피해 주사위를 굴리고 액션, 장비, 기타 효과에 따라 조정하면 됩니다.
액션에서 피해의 양을 따로 지정했으면 피해 주사위 대신 그쪽을 사용하십시오.
괴물은 설명에 나와 있는 피해를 줍니다.
이 피해는 괴물이 통상적인 공격을 할 때만이 아니라,
누군가를 다치게 하기 위해 직접적인 수단을 쓸 때면 언제나 적용됩니다.
그 외에도 동굴 천장이 무너진다거나 구덩이에 빠진다거나 하는 등
다양한 피해가 있을 수 있습니다. 마스터는 다음 지침을 참고하여 피해량을 정하십시오.

  • 심해 봤자 멍이나 들고 긁히기나 할 정도라면 d4 피해

  • 피를 좀 흘리겠지만 아주 심한 부상에는 이르지 않는다면 d6 피해

  • 뼈가 좀 부러질 정도라면 d8 피해.

  • 보통 사람이 죽을 수도 있을 정도라면 d10 피해.

피해가 아주 큰 물체에서 오는 경우,
또는 마법이나 독에 의한 것인 경우 장갑 무시 태그를 붙이십시오.
장갑은 정식 갑옷만이 아니라 엄폐물이나 임시 보호구에서도 올 수 있습니다.
부분적인 엄폐물인 경우 장갑 1
튼튼하고 큰 엄폐물인 경우 장갑 2 입니다.
피해는 이야기의 내용에 따라 정해집니다.
접근전 등 피해를 주는 액션은 이야기 속에서
피해를 일으키는 효과를 갖고 있다는 점에서 약간 특별합니다.
이야기의 내용에 맞는다면, 피해는 아무 액션 없이도 일어날 수 있습니다.
HP의 손실은 피해를 일으킨 효과의 일부에 지나지 않을 수도 있습니다.
구덩이에 빠지거나 해서 전체적으로 다쳤을 뿐이라면 HP를 잃는 것으로 끝날 법도 합니다.
그러나 다친 방식이 구체적인 경우에는 HP 손실과
더불어 다른 효과도 있어야 이야기의 내용에 맞을 것입니다.
예를 들어 오크가 팔을 잡아당겨 어깨를 탈구시켰다면, HP를 잃는 것만으로 끝나지 않습니다.
이제 문제는 그 팔 없이 칼을 어떻게 휘두르고 주문을 어떻게 쓰느냐 하는 것이 됩니다.
마찬가지로, 머리가 잘리면 HP를 잃고 자시고 할 것 없이 그냥 죽습니다.